2003年02月18日
トーノZEROゲームプレイ日記ガンダム ネットワーク オペレーション total 2423 count

ケンプファーは買いか?

Written By: トーノZERO連絡先

 リーアサーバで、ケンプファーが発売になりました。

 そこで、買ってみました。

 その結果の感想を書きます。

 まず、ケンプファーの特徴からいくと。搭載数が大きい、格闘戦能力に優れる、シールドは持たない、1機制限機体である、といったあたりになるかと思いますが。

 この特徴からケンプの位置づけを考えると、格闘戦でガンガン切り込むのに適していると思われます。シールドが無いことから、敵の攻撃に耐えるような使い方は向かないでしょう。つまり、壁には向かないということです。

 しかし、GNOのセオリーは、壁+射撃です。攻撃的な格闘戦ユニットは、そこには入れにくいと言わざるを得ません。それでも、卓越した能力があれば、些細な特性の不一致は無視できると言うことはできます。ところが、能力は高いものの、搭載数が大きいために、編成に組み込む他のユニットに大きな制約をもたらしてしまうという問題があります。つまり、ケンプを入れると言うことは、編成に弱点を作るということを意味します。ケンプの持つメリットが、この弱点を上回る必要があります。更に、ケンプの価格が大きいことから考えれば、よほど大きなメリットが無ければ、割に合わないことになります。

 次の問題はパイロットの特性です。GNOのセオリーから行けば、壁向きの回避キャラと、射撃キャラを育てているのが普通だと思います。回避キャラをケンプに載せると、格闘攻撃はあまり当たりません。当たれば大きなダメージを与えますが、あまり当たらなければそれは大きなメリットとは言えません。では、壁としての能力はどうかというと、いくらHPが大きくても、シールドが無いために、集中攻撃を食らうと耐えられません。壁としての能力だけを見るなら、主観的に、高機動ギャンと大差ない、と感じました。

 では、壁に高機動ギャンを入れるか、ケンプを入れるかという選択を考えるわけですが。ケンプを入れると、1機制限機体のため、ゲルググ初期型と共存させるためにペナルティを払わねばならず、苦しくなります。投票でギャンが選ばれている状況で、ゲルググ初期型は貴重な射撃戦力ですから、これを引っ込めるのはそれだけでデメリットです。更に、搭載数の制限のために、戦力としてイマイチなユニットを組み込まざるを得ません。やられることが前提の弱いユニットを入れると、戦力的に弱くなるだけでなく、そのユニットのパイロットの成長も遅れてしまいます。

 実際はどうか、ということで、実際に「初期ゲル+高ギャン+ギャンM+ギャンM指揮」と「ケンプ+高ギャン+ギャンM指揮+ザク強行偵察」を精鋭放置して比較してみました。ケンプを含む他の組み合わせも試しましたが、この編成が最も良い成績だったので、これを比較対象としています。ただし、パイロットの特性や乱数次第によっては、これがベストではないかもしれません。

 さて、その結果は大差ない、ということになりました。もしかしたら、ややケンプ無しの方が良いかもしれない、というぐらいでした。

 というわけで、ケンプは手放しました。

 とはいえ、ケンプに価値無しとは思いません。おそらく、トーノ・ゼロ少佐の搭載能力がケンプを生かすだけの数値になっていなかったのだろう、と思います。現在、トーノ・ゼロ少佐はLv29。あと2レベル上がれば、何とかケンプ入りの編成が作れるだけの搭載数になりそうな気がします。3レベル上がれば、行ける感じがします。というわけで、ケンプを編成に入れるのは、しばらく待とうと思います。たぶん、あとで入れられる時が来るでしょう。もっとも、その時はケンプファー(+1)かもしれませんが。

 ちなみに、ケンプ抜きの編成でも、立派に前線難5駆逐をこなすことが出来ています。場合によっては、ケンプ入りの下手な編成よりも頼りになるぐらいです。


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